编辑器简介
MagicCubeEditor for XEngine, 是使用了自研AR3D引擎(XEngine)的场景效果编辑器。集成了多个子编辑器,如UI、粒子、动画、脚本、物理等,并形成了一个相对完整的开发工具链。使用MagicCubeEditor制作适用于移动端App的3D效果资产,结合XCore API,可进行渲染效果编辑、逻辑加载和二次开发的生产过程到最终发布和使用的完整流程。
1. 引擎和魔方编辑器术语
- 演员Actor: 世界中的对外可见一般接口, 用于在游戏中扮演一定角色, 包括山川 河流 动物 光效等。可二次开发。
- 组件ActorComponent: 在Actor中使用的组件,组件树结构,用于给演员Actor赋予对应的能力。可二次开发。
- 场景World:管理场景Actor的集合,相当于演员们表演的平台。可二次开发。
- 3D渲染窗口:当前为单视口多渲染窗口,尚未支持多视口渲染对象。
- 3D坐标空间(世界空间/本地空间)及变换:3D引擎术语,为了更方便的确定演员的位置,以及变换 构建的坐标系
- 物理参数及效果编辑:使用的3D物理引擎为Nvidia的 PhysX, 2D物理引擎为Xbox2D。Xbox2D尚未在编辑器中支持。
- 过场动画:由世界中的Actor和特定功能节点组成的驱动场景变化的可编辑动画,类似于拍摄的一段电影。详见过场动画编辑器说明。
- 蒙太奇动画:网格物体的效果组合编辑动画,详见蒙太奇动画编辑器说明。
- 挂点:指绑定于骨架网格物体中的骨头或父节点的“插槽”,详见挂点编辑器说明。
- 脚本:您可以在MagicCube中编辑的脚本为Lua脚本及相应节点、材质效果节点及曲线文件。详见脚本编辑器说明。
- 3D音效:现在支持环境音编辑和设置,详见音频系统说明。