材质基础属性

0.1. 漫反射贴图(漫反射纹理)

漫反射贴图是材质中最最最基础的属性,大部分情况下材质都会有漫反射贴图。它决定了该材质的一个基础样貌:

我们现在把一个狗狗模型放置在场景中:

在这个模型使用了一个没有漫反射贴图的材质,这条狗狗所显示的样貌会使用【引擎默认的贴图】来标示没有漫反射贴图是个错误:

diff_none

随后,我们为这个材质指定一张正确的漫反射贴图:

set_diff_tex

可以看到,我们把一张图片设置为了漫反射贴图后,该狗狗模型从使用了默认黑白贴图片的半点狗变成了正常的狗。

0.2. 法线贴图

对于法线贴图的设置过程与漫反射贴图类似,不过法线贴图决定了它受光照射后的反射效果。

set_nor_tex

0.3. 使用UV平移

该属性决定是否启用UV平移,UV平移是一个特殊的功能。一般情况下是完全不需要启用的。所以它的开关默认为关闭状态。

在启用了UV平移之后,材质编辑面板会自动出现一项新的属性设置:UV Speed用来控制UV的平移速度,如图所示:

UV平移

UV平移会让贴图的UV在每一帧以UV Speed所设置的速度进行偏移,以实现一些特殊的滚动效果。比如一些高楼大厦上的流光效果。

0.4. 使用UV序列

该属性决定是否启用UV序列,UV序列跟平移一样也是一个特殊的功能,或者说是以另一种方式进行UV平移。如果说UV平移是缓缓平移,那UV序列就像是一下子一下子平移。

先看一下UV序列的效果展示:

为了展示UV序列功能,我们特意准备了一张图片用作漫反射纹理:

测试图片

我们将这张图片作用于材质球上,可以看到这张图片被完整地贴在了材质球上:

设置漫反射贴图

之后我们启用UV序列功能,将这张图片当作9张图片来用:

设置UV序列

这里可以看到,在启动了UV序列之后,材质编辑面板会自动出现三项新的属性设置:

  1. UV切割: 用来决定将当前设置的漫反射纹理切割成几部分。该属性有两个值:x和y分别对应将纹理切割成 x * y份。

例如我们的测试图片需要将其横竖各分成3份,一共9份。所以在这里设置为3x3。

  1. Actual Number: 用来决定当前被分割的漫反射纹理的真正份数。我们当前用到了3x3的所有9份,所以这里设置成了9。也可以设置成3来仅使用1、2、3前三份切割后的图片,或者设置成5,仅使用前5份:

设置3份

  1. Frame per Second: 用来控制UV的切换速度,这个值指的是一秒钟会切换几次序列。我们上面的数值设置为了2,则会在平均每半秒时切换一次序列。

0.5. 投射阴影

投射阴影用来指定该材质所属的模型是否会生成影子。该属性需要在世界属性中启用阴影设置时才能生效:

设置启用阴影

之后,在材质属性上启用投射阴影,就会看见模型在方向光的照射下会生成影子:

启用投射阴影

该影子的生成,取决于系统Actor中的方向光的照射方向。我们可以修改方向光的旋转来改变影子生成的效果(就像太阳的角度不同时,影子会有不同的效果一样)。

修改方向光

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