材质编辑器

1. 作用及简介

材质 是可以应用到网格物体上的资源,用它可控制场景的可视外观。从较高的层面上来说,可能最简单的方法就是把材质视为应用到一个物体的"描画"。但这种说法也会产生一点点误导,因为材质实际上定义了组成该物体所用的表面类型。您可以定义它的颜色、它的光泽度等等。 用更为专业的术语来说,当穿过场景的光照接触到表面后,材质被用来计算该光照如何与该表面进行互动。这些计算是通过对材质的输入数据来完成的,而这些输入数据来自于一系列图像(贴图)以及数学表达式,以及材质本身所继承的不同属性设置。

2. 编辑器界面概述

2.1. 进入材质编辑器

用户可由主编辑器菜单栏上的“窗口”-“材质编辑器”进入材质编辑器,如下图:

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用户可通过主场景中Actor属性中材质-编辑材质实例进入材质编辑器,如下图:

2.2. 材质编辑器界面

编辑器主界面主要分成四部分:菜单栏、工具栏、材质球预览区、属性栏

3. 菜单功能

菜单包含文件、编辑、设置和帮助四项。

3.1. 文件菜单(File)

文件菜单包括新建、打开、保存、关闭四项,其快捷键为Alt + F。

​ 新建:是指新建一个材质实例文件,快捷键为 Ctrl + N。 ​ 打开:打开指定路径的材质实例文件,快捷键为Ctrl + O。 ​ 保存:是将编辑好的材质实例保存到指定的文件,快捷键分别是 Ctrl + S。 ​ 关闭:清空材质编辑器的场景,并重置状态,快捷键为 Alt + C。

3.2. 编辑菜单(Edit)

​ 撤销操作:执行该操作会撤销上一步对属性的操作,目前一共能记住20步操作。 ​ 重做操作:执行该操作会还原刚刚撤销的操作。 ​ 定位当前Actor:摄像机向Actor方向移动一定距离。 ​ 显示地板:模型子编辑器中默认添加了地板,可通过次操作设置地板的显示/隐藏。

4. 工具栏

​ 基本操作按钮:包括打开/关闭、撤销、重做、定位Actor、设置以及地板显示(默认地板是显示的),对应菜单栏的文件和编辑中的操作,可使操作更方便。

扩展操作:包括材质球形状设置、资源窗口当前文件快速锁定功能。

5. 属性面板

在属性面板中,根据材质是普通材质还是PBR材质,材质类型会有不同,下面分别进行介绍。

5.1. 普通材质

不同材质类型可能会拥有不同得材质参数,通过修改材质类型及材质参数的值可以得出不同的材质效果,以达到自己想要的渲染效果。

材质类型即材质模板分为五大类,其中前两个StandardMaterial与StandardFxMaterial是标准材质模板,前者为普通模型材质模板,后者为普通粒子特效贴图材质模板;后三个DanceMaterial、DanceFxMaterial与DanceFxModelMaterial为劲舞团材质模板,第一个为劲舞团普通模型材质模板,后两个为劲舞团粒子特效贴图材质模板。

材质类型分类也可以动态修改,可以更加需要添加相应的材质模板并进行配置即可,材质模板需要底层更加需要添加,材质类型分类主要是通过修改运行目录下的materialSet.ini来修改

5.2. PBR材质

打开PBR类型材质文件时,材质类型允许在资源管理器中添加PBR的材质类型,允许自定义材质类型文件跟随工程移动。

PBR材质的材质模板只有目前只有一种,即PBRMaterial。

其默认材质模板也在运行目录下的materialSet.ini配置文件中进行配置。

5.3. 通用属性介绍

  • MaterialInstanceParamFxPath:为材质参数曲线资源文件。通过资源管理器双击打开的材质时会显示,通过材质编辑器中的打开文件时不会显示。材质参数曲线资源与参数类型是强绑定关系,一种类型参数只能绑定一个资源文件,一个材质资源只允许绑定一个文件。
  • 其他属性均为材质类型文件中的材质宏属性,不同材质宏对应不同参数,通过上面的开关先开启,然后下面会显示对应参数设置窗口。

6. 材质效果

6.1. 材质模板

修改材质类型前的效果及材质参数如下图所示

修改材质类型后的效果及材质参数如下图所示

6.2. 材质参数

材质参数漫反射纹理前修改如下图所示

材质参数漫反射纹理后修改如下图所示

7. 效果预览

新建或修改好的材质实例可以赋给场景Actor的材质上

目前为了编辑材质参数可以看到所有的具体材质效果,在主场景中也提供材质参数编辑的属性项,如果对当前材质实例不满意,可以进入编辑材质实例修改,也可以在当前主场景修改。

8. 《心动劲舞团》专用材质

AR引擎中dance开头的材质大多是从《心动劲舞团》UnityShadr迁移而来,《心动劲舞团》UnityShader与AR引擎中的材质有如下对应关系,在使用时可以查询该表找到对应的材质以及需要打开的宏。

例如,如果需要给一个模型的mesh设置“Model-PS-Cloth-Specular-Reflect-CN2.shader”的效果,则需要在MagicCube编辑器中给该模型的mesh指定“dance_cloth”材质,并在材质球中勾选“使用两个颜色、使用反射”这两个宏。

由于shader量很大,所以效果测试可能不太充分。如果在使用中发现有问题,请及时联系周一凡。

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