蓝图概述

引擎中的蓝图是一个可嵌入的轻量脚本系统。在编辑器中,您使用基于节点的界面创建游戏可玩性元素。和其他一些常见的脚本语言一样,蓝图的用法也是通过定义在引擎中的面向对象的类或者对象。这类对象常常被直接称为"蓝图(Blueprint)"。蓝图也可作为运行时资源,直接加载蓝图即可还原蓝图中绘制的效果。

本质上看,蓝图是一种非编译型的解释型可视化脚本语言开发和编辑解决方案。蓝图系统是一个清晰的、易于表达的模块化软件系统,同时,也需要是一个用户友好的编辑和设计界面。主要体现为:

  • 用户友好的编辑和设计界面

蓝图可以提供面向广泛用户的效果设计、逻辑交互设计、动画设计的编辑器软件系统。用户通过一些必要的蓝图节点说明,便可自己构建一个节点蓝图,在软件中使用系统所能提供的所有功能。

  • 清晰的、易于表达的模块化软件系统

基于蓝图系统的节点、节点图、连接器、引脚对象,可以有效地对一个比较复杂的功能或者逻辑片段进行打包封装,形成一个即插即用的、可进行语法转义和功能可移植的对象体系。例如,可将蓝图描述翻译为可运行的引擎对象等。

precision highp float;
uniform sampler2D InputTextureSampler;
uniform sampler2D InputTextureSampler_1;
varying vec2 VSOutTexCoord;
void main() {
    vec4 tex0 = texture2D(InputTextureSampler, VSOutTexCoord);
    vec4 tex1 = texture2D(InputTextureSampler_1, VSOutTexCoord);
    gl_FragColor = mix(tex0, tex1, tex0.a);
}

引擎中的蓝图系统考虑了不同用户的可接受程度。

  • 编辑器初级用户

您可能更关注实际可用的蓝图资源。因此,蓝图资源可由其他高阶用户提供,并导入到应用系统中。

  • 编辑器中级用户

您可能关注带逻辑的快速二次创作支持。在特定原型制作时,您可以通过蓝图编辑器来快速搭建,并在原型设计阶段使用。

  • 编辑器高级用户

您可能关注编辑器本身的功能实现。 如会着重考虑蓝图带来的开发效率、效果和开发学习成本的问题。蓝图开发可以满足您不用开发底层代码、不用发布版本、可以复用蓝图节点、稳定、输出日志完备、易于上手的基本开发体验和需求。

特别地,基于蓝图的滤镜蓝图系统可以以蓝图可视化编辑的方式来进行滤镜特效的开发和创作,您可以使用蓝图发挥您的想象力和创造力。

@Copyright © cosmos 2019 all right reserved,powered by Gitbook修订时间: 2021-04-12 18:28:11

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