#include <XEPhysicsClothConfig.h>
◆ AcceptPreviewAnimatableModel()
根据路径创建一个actor,并将Actor绑定的布料资源注册到物理世界
- 参数
-
- 返回
- boolean 是否成功创建
◆ CreateClothAttachModel()
根据蒙皮索引和 cth 路径创建布料资源并绑定到模型上,内部是根据材质名进行匹配
- 参数
-
szClothPath | string 布料资源(cth)的路径,此路径是相对工程文件夹下.xscene文件的路径 |
nSkinIndex | number 模型对象的蒙皮索引 |
- 返回
- boolean 布料是否创建成功
◆ CreateClothAttachModelWithClothPath()
根据蒙皮索引和 cth 路径创建布料资源并绑定到模型上,内部是根据材质名进行匹配
- 参数
-
szClothPath | string 布料资源(cth)的路径,此路径是相对工程文件夹下.xscene文件的路径 |
nSkinIndex | number 模型对象的蒙皮索引 |
- 返回
- IXCloth 创建的布料指针
◆ GetActorName()
◆ GetAllClothParamName()
获取模型实例所绑定的所有布料资源
- 返回
- XEClothParam[] 获取模型全部的布料属性
◆ GetClothPrimitive() [1/2]
◆ GetClothPrimitive() [2/2]
获取模型指定的 mesh 上绑定布料资源对应的指针
- 参数
-
szMeshName | string 模型上mesh名称 |
- 返回
- IXCloth
◆ GetIsModify()
◆ GetMeshNameWithCloth()
获取所有带布料的mesh名称
- 返回
- string[]
-
void
◆ GetPreviewAnimatableModelComponent()
◆ GetWindDir()
◆ GetWindSpeed()
◆ GetWorld()
◆ IsModeBindCloth()
判断是否是模型绑定的布料
- 参数
-
- 返回
- boolean
◆ new() [1/2]
◆ new() [2/2]
◆ RemoveAndReleaseClothAssetFromMesh()
从模型指定的 mesh 上移除布料并释放
- 参数
-
szMeshName | string 模型上mesh名称 |
- 返回
- void
◆ SetModify()
◆ SetWindDir()
◆ SetWindSpeed()
◆ SetWorld()
◆ XEPhysicsClothConfig