#include <XEAnimSocketMounter.h>
◆ AddNewBindSocketToSkeleton()
在骨骼上添加一个新的绑定插槽
- 参数
-
parentName | string 骨骼的名字 |
socketName | string 插槽的名字 |
- 返回
- XEBindSocket
◆ BindAllXESockets()
绑定并创建所有骨架上的socket模板克隆体
- 返回
- boolean 绑定是否成功
◆ BindXESocket()
◆ GetAssetPath()
获取挂点文件的地址
- 返回
- string 挂点文件的地址
◆ GetBindXESocket() [1/2]
获取绑定的socket克隆体
- 参数
-
nBindIndex | number socket对象序号 |
- 返回
- XEBindSocket
◆ GetBindXESocket() [2/2]
获取绑定的socket克隆体
- 参数
-
strSocketName | string socket对象名称 |
- 返回
- XEBindSocket
◆ GetEditSkinModelAssetPath()
获取编辑的模型文件的地址
- 返回
- string 编辑的模型文件的地址
◆ GetSkeleteonAssetPath()
获取骨骼文件的地址
- 返回
- string 骨骼文件的地址
◆ GetSkinModelAssetPath()
获取模型文件的地址
- 返回
- string 模型文件的地址
◆ Initialize()
初始化函数
- 参数
-
strAssetPath | string 挂点资源路径(.mount) |
strMountModelPath | string 模型资源路径(.mdl) |
- 返回
- void
◆ IsEnableRenderBone()
获取是否渲染骨头
- 返回
- boolean 是否渲染骨头
◆ IsModified()
◆ MergeOtherMounter()
合并一个挂点模板到当前模板
- 参数
-
strMounterAssetPath | string 其他挂点模板文件路径 |
- 返回
- void
◆ new()
◆ ReleaseMergeMounter()
释放合并的挂点模板数据
- 参数
-
szMounterAssetPath | string 要释放的挂点模板文件路径,如果为空,则释放所有 |
- 返回
- boolean
◆ SetEnableRenderBone()
◆ SetModified()
◆ UnBindAllXESockets()
解除绑定并删除所有骨架上的socket模板克隆体
- 返回
- boolean 绑定是否成功
◆ UnbindXESocket()
解除并删除socket模板克隆体
- 参数
-
- 返回
- boolean 解除绑定是否成功
◆ UpdateAssetPath()
◆ XEAnimSocketMounter