#include <XEActorContainer.h>
◆ AddIgnoreLoadingActor()
在为关卡加载场景/反序列化Prefab之前,需要忽略序列化的某个Actor
- 参数
-
- 返回
- void
◆ CreateActor()
function XEActorContainer CreateActor |
( |
szActorType |
, |
|
|
szActorName |
, |
|
|
szActorIdString |
, |
|
|
bCreateAnyway |
, |
|
|
bResortGroupActors |
|
|
) |
| |
创建指定类型的XEActor,并添加进当前所有关卡中
- 参数
-
szActorType | string Actor类型名称 |
szActorName | string Actor名称 |
szActorIdString | string Actor唯一id |
bCreateAnyway | boolean 指定当容器中已经存在名称为strActorName或者IdString已经存在的Actor时,返回NULL(=false)还是以新的可用名字/id创建。 |
bResortGroupActors | boolean 是否对分组Actor列表进行重新构建和排序 |
- 返回
- XEActor
◆ GetActorFastMap()
获取当前容器中所有的actor哈希表,涉及到Actor哈希表的遍历和拷贝,尽量不要在Tick/Render中使用
- 返回
- xhashtable_XString_and_XEActor_p_
◆ GetActors()
◆ GetActorsOfTypeNoPrefab()
查找某种类型的Actor,只在m_aActor中查找,不查找PrefabActor内部的Actor
- 参数
-
strActorType | string 要查找的Actor类型 |
- 返回
- XEActor[]
-
void
◆ GetAllActors()
获取当前容器中所有的Actor,涉及到Actor列表的遍历和拷贝,尽量不要在Tick/Render中使用
- 返回
- XEActor[]
◆ GetOwner()
XEActorContainer_GetOwner00
- 返回
- XEWorld
◆ HasActorNotChildPrefab()
判断是否存在某个Actor,从当前容器包含的Actor中查找,不查找PrefabActor内部Actor 当为true时,表示查找时如果找到了该Actor,不论它是否被标记为删除,都返回true; 当为false时,表示即使查找到了该Actor,但是它被标记为删除,那么返回false。
- 参数
-
pActor | XEActor 判断的Actor指针 |
bIgnoreDeleted | boolean 是否忽略Actor被删除的标记,默认为true。 |
- 返回
- boolean 是否找到
◆ LoadPrefabAsset()
将指定Actor添加进Actor列表 (m_aActor和m_mActorFastR) 将Prefab资产在指定Actor容器中实例化
- 参数
-
pActorContainer | XEActorContainer PrefabActor所属的容器 |
szRelativePath | string prefab资产相对路径 |
- 返回
- XEPrefabInstance Prefab实例
◆ new()
◆ PresentPhysicsForActors()
为这个关卡的非删除Actor表示物理世界
- 参数
-
- 返回
- void
◆ ReleaseAllActors()
◆ RenderImpl()
◆ SortActorInOrder()
为Actor排序,根据Actor的order
- 返回
- void
◆ TickImpl()
更新关卡Actor列表中未被标记为delete的Actor,更新物理世界、执行事件回调以及执行绑定脚本编辑器中的Tick响应函数等。
- 参数
-
- 返回
- void
◆ XEActorContainer